Шумерская цивилизация (около 4500–1900 гг. до н.э.) — одна из колыбелей человеческой культуры, где игры возникли как ранние формы социо-игровых технологий. Эти практики служили не только развлечением, но и инструментами социального взаимодействия, развития навыков, культурного обмена и, возможно, ритуального смысла. В условиях городов-государств со сложной социальной иерархией игры способствовали укреплению связей между людьми разных классов, тренировали стратегическое мышление, снимали стресс и отражали мировоззрение эпохи. Археологические находки из Ура, Киша и других сайтов показывают, что игры были доступны элите (роскошные доски в царских гробницах) и простым людям (простые версии на глине или земле), предвосхищая современные социо-игровые подходы к инклюзии и коллективному благополучию.
Королевская игра Ура: прототип стратегической социо-игры
Главный пример —
Королевская игра Ура (или Игра двадцати квадратов), датируемая 2600–2400 гг. до н.э. Это гонка для двух игроков с элементами удачи (тетраэдральные кости) и стратегии (сбивание фишек противника, безопасные зоны с розетками). Доски найдены в царских гробницах Ура (раскопки Леонарда Вулли, 1920-е гг.), инкрустированные ракушками, лазуритом и известняком.
В контексте социо-игровых технологий эта игра выполняла ключевые функции:
- Социальное взаимодействие: Игра для двух игроков способствовала прямому общению, конкуренции и кооперации (в вариантах). Она преодолевала социальные барьеры — элитные версии для знати, простые для всех, укрепляя сообщество в тавернах, домах и ритуалах.
- Развитие навыков: Тренировала стратегическое мышление, принятие решений под неопределённостью (удача + тактика), концентрацию — аналогично современным играм для когнитивного роста.
- Культурный и ритуальный смысл: Некоторые исследователи видят в ней символику пути души в загробный мир или гадания (розетки как звёзды или порталы). Игра отражала шумерское понимание судьбы, кармы и баланса, подобно поздним ведическим или буддийским метафорам.
- Снятие стресса: Создавала искусственное напряжение и расслабление через соперничество, помогая справляться с жизненными трудностями.
Игра распространилась по Ближнему Востоку, Индии и даже Криту, демонстрируя культурный обмен — ранний пример "вирусности" социо-игровых практик.